proposta de direção

A proposta do projeto “RECALQUE” é aproveitar ao máximo o que imagem, som e interatividade têm a oferecer para criar uma narrativa coesa, que faça sentido, e que toque, de alguma forma, o jogador.
Através da linguagem, aproveitando “clichês” e códigos já interiorizados pelos interatores e criando atmosfera e sensações através de uma forma quase subliminar, é a maneira pela qual pretendemos transmitir os sentimentos de cada cômodo. O design dos quartos tem grande importância para se compreender a história, se os sentimentos não se fizerem sentir através das cores, linhas e sons, a história perde o brilho e muito provavelmente todo o seu sentido.
Para representar o sentimento da negação, na sala, pretendemos trabalhar jogos de perspectiva: como Adriane, nesse cômodo, nega a morte do marido e do filho e vive aquele momento como no passado, a intenção é criar uma atmosfera de falsa calma – tudo deve parecer normal, mas perspectivas tortas causarão um estranhamento para quem explora o aposento, indicando que embora tudo pareça normal, há algo errado. Os tons da sala deverão ser pastéis e sépia, do tipo fotos antigas. Os sons de ambiência serão levemente distorcidos, criando uma atmosfera leve, mas desconfortável.
O quarto, representando o sentimento da raiva, deve apresentar um visual carregado com muita informação. Cores fortes e quentes (tons de vermelho), música rápida e pesada que incomode.
O banheiro, que representa a negociação, é o momento espiritual da personagem. Ele deve ser muito claro, com poucos tons de amarelo claro e bege e muito branco para criar uma atmosfera celestial, mas com a presença de vultos e sons fantasmagóricos, sombrio.
A cozinha tem muito espaço e poucos elementos, louça na pia, elementos que indiquem descuido e desleixo, o som de uma chuva forte do lado de fora e muito eco, com a intenção de transmitir a sensação da tristeza. As cores devem ser puxadas para o azul e cinza.
O projeto de som, para o “RECALQUE”, é tão importante quanto o design imagético.  Além de algumas vezes substituir a própria imagem, ao narrar um acontecimento em uma cena sonora, deve contribuir para criar através de ambiências e música, a imersão. Muitos sons (ambiências, vozes off, flashbacks sonoros) terão de ser criados e isso vai exigir bastante pesquisa e planejamento. Além dos sons produzidos pela equipe pretendemos utilizar também alguns disponibilizados por bancos de som. Acompanhando o design das imagens, as ambiências também não devem ser realistas. Os sons que cercam Adriane e sua casa são menos diegéticos e mais uma coletânea de ruídos que fizeram parte da vida da personagem e que agora retornam a sua cabeça quando certos sentimentos são estimulados. O desenho sonoro deve contribuir para intensificar a sensação proposta por cada cômodo. Com duas pessoas encarregadas da direção, a proposta é que uma delas se encarregue mais efetivamente da parte imagética e outra da parte sonora.
“RECALQUE” é um jogo de exploração de cenário. Explorar um cenário não exige necessariamente premissas para fazê-lo, mas a partir do momento que se obteve sucesso em instigar a curiosidade de um jogador por uma história, o clicar não é só por clicar, mas sim para explorar e descobrir. A função da interatividade nesse projeto é justamente de possibilitar uma exploração livre que traga ao interator um retorno, sendo este narrativo e também ludológico. A interação possibilita e viabiliza a ludologia, e é através dela que o jogador poderá associar elementos e testar ordens, assim experimentando e resolvendo os puzzles.
Outro desafio que o projeto traz para a direção é organizar a “mistura” de mídias. É necessário que se estabeleça um diálogo entre as imagens virtuais em perspectiva e os vídeos. O jogador tem que “comprar” as duas linguagens e em momento algum nenhuma delas deve parecer menos real. Para que a imagem virtual não pareça “falsa” contamos com o processo de imersão criado pelo design, som e o grau de envolvimento com a história, e para que os vídeos não pareçam “reais demais” (e assim fora do contexto da imagem virtual do jogo) eles devem seguir uma estética pouco realista. Em relação a fotografia e arte, cenas monocromáticas, muito claras ou escuras demais e enquadramentos não usuais, menos um recorte do real e mais imagens como vemos nos nossos sonhos e lembranças, mesmo porque a maioria dos vídeos presentes no jogo são flashs, da memória ou imaginação de Adriane. Quando o jogador tem acesso a um vídeo é porque algo importante aconteceu na história, ele descobriu algo revelador, ou a personagem acabou de sofrer uma transformação. Esses “pontos de virada” marcados pelos vídeos também ajudam as duas linguagens a conversar, o jogador entende a função de cada uma e já espera onde ou quando encontrar uma outra linguagem sem que ela pareça invasora.
O meio de veiculação desse projeto é a tela pequena e muito dinâmica de um computador. Isso deve ser levado em consideração ao se pensar toda a proposta de direção. O jogo deve ser estruturado para que tenha sucesso ao propor a imersão e seja interessante para quem acessa. A estrutura base segue o padrão dos chamados “escape games” e os códigos já criados por essa estrutura (de seqüências, chaves, portas e labirintos) podem e deverão ser utilizados para conduzir a ludologia e manter o jogador familiarizado com aquela forma, mesmo que esses códigos sejam adaptados para atender a um propósito mais narrativo.

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