o projeto

Introdução – Passos de um projeto

“Viver no século XX é ter consciência das diferentes pessoas que podemos ser, dos mundos possíveis que se alternam e das histórias que se entrecruzam infinitamente no mundo real. Para aprender um enredo que se bifurca tão constantemente, entretanto, é preciso mais do que um denso romance labiríntico ou uma seqüência de filmes. Para capturar de fato essa cascata de permutações, é preciso um computador.” (Murray, 2003:49,50)

O  costume de se contar histórias e o interesse do ser humano em ouvi-las é tão antigo quanto sua necessidade de interação. No campo das artes, mais especificamente daquelas que se associam ao ato de narrar histórias, sempre houve algum tipo de interação: do contador com o público, da platéia com o conto, do conto com o contador. O termo interatividade, porém, adquire um significado mais específico quando inserido no contexto do digital: Optando por definir a interatividade como a possibilidade de um computador, ou outro meio digital, de responder a um input executado por um usuário é possível melhor apresentar a interatividade e sua capacidade de abrir caminhos alternativos no âmbito da narrativa no contexto do jogo “RECALQUE”.
Ao longo da história, a narrativa utilizou-se de diversos formatos como pinturas rupestres, cantigas, teatro, escrita e tantos outros, para transmitir as mais variadas histórias. De tempos em tempos, o potencial de narrar é descoberto em novos meios e uma “linguagem personalizada” é moldada para satisfazer as necessidades específicas de cada meio, como foi o caso do rádio, do cinema e da televisão.
A revolução digital permitiu, na década de 1960, a criação dos chamados games ou jogos eletrônicos. Esses jogos não foram inicialmente criados com o intuito de se tornar uma forma narrativa, porém conforme a tecnologia se desenvolveu, desenvolveu-se com ela um potencial muitas vezes já idealizado de interação, onde o espectador pudesse não apenas absorver passivamente uma seqüência de planos ou palavras pré-estabelecidas, mas sim participar ele mesmo da história. Essa propriedade participativa dos games traz a necessidade de uma narrativa específica.
“RECALQUE” pretende explorar as possibilidades que essa nova forma narrativa traz, experimentar uma junção de linguagens e mídias, o diálogo existente entre elas e a possibilidade de uma estrutura onde, através de imagens e sons, o jogador poderá explorar ambientes e descobrir fragmentos de uma história sobre um processo comum a qualquer ser humano – a aceitação de uma perda.
O projeto propõe-se então, não somente desenvolver um jogo, mas explorar as barreiras da narrativa usual e ampliá-la com recursos interativos para que a experiência de se descobrir uma história fuja do comum e proporcione a quem interage, um novo tipo de experiência de criação, na qual embora a história já exista, seja possível a cada um criar sua própria forma de construção, sendo que cada jogador interage de maneira diferente.
Assim, inspirando-se em web games que apresentam uma proposta de exploração de cenário e resolução de puzzles (como é o caso dos games Viridiam Room, Attic Escape e Goliath the Soothsayer), e games que propõe uma interação na forma narrativa de uma história (os chamados dramas interativos, como os projetos Inanimate Alic e Revenge for Sonia), pretendemos unir o que há de interessante nos dois, de uma forma, em parte simplificada na parte técnica, em parte complexa na concepção e na possibilidade de inovação junto ao jogador.
Os games ainda têm um longo caminho a percorrer no âmbito da narrativa para se aproximar do que o cinema representa hoje em nossa cultura de entretenimento e arte. Como a própria cultura, que passou de lenta e contemplativa para veloz e fragmentária, a linguagem também se modifica a todo momento e está acontecendo agora em sites, portais, links, blogs e mini-blogs. Nossas histórias, então, se atualizam, se renovam e buscam novas formas adequadas de se reinventar, sem significar necessariamente que as antigas desapareçam ou se tornem obsoletas; é provável que neste momento estejamos imersos bem no meio desse confuso processo e o projeto “RECALQUE” é uma tentativa de entender e experimentar essas novas possibilidades midiáticas.

STORYLINE

Adriane após a morte do filho Luiz e do marido Daniel, tranca-se em sua casa para tentar superar a perda, passando assim pelos cinco estágios da aceitação (negação, raiva, negociação, depressão e aceitação). Após explorar os cômodos da casa, cada um representando um dos estágios, relembra o passado, enfrenta o presente e se adapta a essa nova realidade seguindo em frente com sua vida.

SINOPSE

A história de Adriane, uma fotógrafa de 32 anos, tem como plano de fundo uma teoria psicológica chamada de “Os Cinco Passos da Aceitação” primeiramente descrita por Elisabeth Kübler-Ross em seu livro Sobre a Morte e o Morrer de 1969. Esta teoria descreve, em cinco estágios, o processo pelo qual passam pessoas intimadas a lidar com o luto ou qualquer outro tipo de perda, mudanças drásticas, realidades irreversíveis e inúmeras outras situações associadas à adaptação.
Dentro do universo da história/jogo, através do olhar em primeira pessoa da personagem principal, perceberemos que ela está simbolicamente e literalmente trancada em sua casa, cada um dos quatro cômodos que poderá explorar simboliza uma das fases do processo de aceitação, e conseqüentemente, um sentimento de Adriane. Ela projeta seus sentimentos no que vê, tornando cada cômodo uma visão deturpada da realidade. Assim, para superar a inesperada morte acidental de seu filho Luís e logo depois o suicídio do marido Daniel, que com tendências a depressão se culpa pelo acidente do filho, ela deverá vivenciar cada uma das fases e, por fim, descobrir uma forma de se libertar da casa e ao mesmo tempo de superar as perdas e deixar o passado para trás.
Para essas fases psicológicas, foi estabelecida uma ordem comum de manifestação, porém, elas não têm, necessariamente, que surgir nessa ordem. Sendo assim, no game, o jogador poderá explorar os cômodos na ordem em que escolher.
A Sala representará o estágio da negação. Nesse estágio é possível que a pessoa confunda a realidade com a imaginação, se referindo a conversas imaginárias como se elas estivessem realmente acontecendo. Pode levar ao isolamento, rompimento das relações sociais e do contato com o resto do mundo. É comum que algumas pessoas fiquem presas a esse estágio, muitas vezes é necessário um “chamado”, algo que desperte a pessoa da fantasia e a traga para a realidade. Pode ser uma influência externa; palavras de alguém, um filme, um livro, qualquer coisa que sensibilize e transforme de alguma forma. No jogo, este primeiro cômodo estará trancado, pois Adriane se encontra isolada e bloqueia o fato da morte do marido e do filho. Este será o cômodo da lembrança, repleto de elementos que contam sobre Daniel e Luiz. Adriane, nesse cômodo, tentará viver um último resquício do passado até encontrar uma referência aos estágios da aceitação que a trará de volta para a realidade, permitindo-a sofrer e assim abrir caminho em direção às próximas fases.
O Quarto representará o estágio da raiva. Esse estágio pode despertar um sentimento de fúria consigo mesmo ou com outras pessoas, responsáveis pelo fato, vítimas ou pessoas próximas e o comportamento pode se tornar irracional. Esse será o cômodo da revolta, onde Adriane descarregará a energia, antes concentrada em fingir que estava tudo bem, no plano físico, destruindo vários objetos. Ela achará diários de Daniel e lerá passagens que falarão sobre os dois, trazendo mais informações sobre a personagem e a história em si.
O Banheiro representará o estágio da negociação. Esse estágio pode ser interpretado como uma tentativa de negociar, com qualquer divindade em que a pessoa acredite uma forma de evitar ou reverter a perda. Também pode manifestar como uma necessidade de receber um sinal divino confirmando que, onde quer que esteja a pessoa que se foi está bem. Será o cômodo da conversa com “Deus”, da espiritualidade. Adriane verá vultos, fantasmas, pedirá que Daniel e Luiz voltem. Interagindo com os elementos, Adriane relembrará que os dois morreram naquele mesmo lugar.
A Cozinha representará o estágio da depressão. A pessoa pode se sentir apática, desmotivada, como se nada mais importasse. Algumas pessoas podem desistir, cometendo suicídio. É a fase que beira a aceitação, onde a pessoa por fim se permite sentir, mesmo que dor, tristeza ou saudade. Será o cômodo da reviravolta, da passagem. Os armários da cozinha estarão vazios, refletindo o próprio sentimento de Adriane. Nessa altura ela pensará em desistir, mas ao se lembrar de Daniel se dará conta de que tem que continuar sua vida mesmo sem sua família, e com essa constatação, irá em direção ao último passo, a aceitação: a saída da casa e o final do jogo.
Esse processo de aceitação será representado através de um gesto de Adriane, que pega sua máquina fotográfica e ao sair da casa se depara com um cena urbana cotidiana onde um homem pinta um muro, antes todo grafitado, de branco expressando assim, através da imagem que a fotógrafa registra, um novo começo.

DESCRIÇÃO DE PERSONAGENS

ADRIANE
Foi abandonada pelo pai quando pequena e cresceu muito apegada a mãe, acabou se tornando uma mulher independente, mas cheia de carências emocionais. É uma fotógrafa reconhecida e muito dedicada a sua profissão que para ela sempre significou uma forma confortável de expressar seus sentimentos, escondendo-se atrás de suas lentes fotográficas. As imagens que procura capturar refletem o emocional confuso da personagem. Adriane fotografa as ruas e cenas do cotidiano veloz dos centros urbanos. Desde que o pai saiu de casa, sem maiores explicações, Adriane desenvolveu um desejo constante de compreender melhor o mundo a sua volta e foi esse sentimento que a levou a fotografar. Conheceu Daniel em um trabalho jornalístico e logo percebeu nele características espelhadas de sua própria personalidade: ambos tiveram problemas com a figura do pai e os dois dividiam uma necessidade extrema de proteção. Casou-se seis meses depois, mais por conforto emocional do que por amor, e em um ano Adriane engravidou de um menino, Luiz. A chegada do filho trouxe a perspectiva de construir uma família e assim uniu bastante o casal, mas com o inesperado acidente de Luiz a relação entre Adriane e Daniel se tornou distante. Adriane sentia necessidade de apoiar o marido, mas também sentia culpa pelo acidente e a sensação de culpa foi ainda maior quando Daniel cometeu suicídio.

DANIEL
Daniel veio de uma família tradicional – mãe dona de casa e pai militar. É o filho mais novo entre quatro irmãos. O mais problemático também: em sua adolescência viveu em psicólogos por ser depressivo, pois sempre se sentiu na obrigação de atender as expectativas do pai. Quando se formou em jornalismo, decepcionou o pai duplamente: por não seguir a carreira militar como todos os outros irmãos e por ter se casado muito novo, aos 23 anos, e com uma mulher mais velha (Adriane, 28). Após a chegada de Luiz, Daniel passava por uma boa fase, tinha um bom emprego em uma revista e sua relação com Adriane nunca estivera melhor. Quando o filho, por sua própria distração, se afoga na banheira, Daniel entra em nova e séria crise. Volta a se tratar com médicos e entra em depressão grave. Passa um mês internado em uma clínica e recebe alta, voltando para casa, mas tomando medicamentos fortes. Depois de seis meses, tem uma nova crise enquanto Adriane não está em casa: no banheiro, toma uma overdose de seus remédios anti-depressivos.

Uma resposta para “o projeto

  1. nedi

    bem escrito, claro e muito profundo. espero que vocês transformem em realidade este lindo projeto.

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